프로젝트 배경
problems:
- GM 부재와 규칙 준비 부담으로 1인 TRPG 진입장벽이 높음
- 장시간 플레이에서 스토리 일관성과 사실 관리가 어려움
- 온라인에서 룰·시트·기록 관리가 분산되어 몰입이 떨어짐
goals:
- 간편 온보딩으로 누구나 즉시 플레이 가능한 경험 제공
- 플레이 중 획득한 정보가 이후 장면에 누적·반영되는 구조 확립
- 저장/불러오기 기반의 안정적인 세션 복원과 기록 제공
focus_points:
- 컨텍스트 관리와 메모리 일관성
- 재현 가능한 판정 엔진과 상태 동기화
- 모듈형 세계관 템플릿과 가벼운 배포/운영
- GM 부재와 규칙 준비 부담으로 1인 TRPG 진입장벽이 높음
- 장시간 플레이에서 스토리 일관성과 사실 관리가 어려움
- 온라인에서 룰·시트·기록 관리가 분산되어 몰입이 떨어짐
goals:
- 간편 온보딩으로 누구나 즉시 플레이 가능한 경험 제공
- 플레이 중 획득한 정보가 이후 장면에 누적·반영되는 구조 확립
- 저장/불러오기 기반의 안정적인 세션 복원과 기록 제공
focus_points:
- 컨텍스트 관리와 메모리 일관성
- 재현 가능한 판정 엔진과 상태 동기화
- 모듈형 세계관 템플릿과 가벼운 배포/운영
프로젝트 성과
PoC 공개 배포
온보딩→캐릭터 생성→판정→로그→저장 핵심 루프 완성, Vercel 데모 운영 개시
세계관/스토리 누적 구조
플레이 중 획득한 정보가 메모리에 축적되어 다음 장면과 선택지에 반영
핵심 기능
시스템 온보딩 마법사
이상적 삶·장르 선택, 6속성 30포인트 배분으로 세계관과 캐릭터 초기화
AI 게임마스터 엔진
맥락 요약·기억과 d100 판정을 결합해 장면/선택지를 실시간 생성
진행 단계
아이디어·기획
2025.09.
문제 정의, 핵심 루프 구상, 세계관·캐릭터 모델 설계
UX 설계·프로토타입
2025.09.
3단계 온보딩·능력치 배분·세션 로그 UI 와이어프레임/시안 제작
PoC 개발·배포
2025.09.
AI GM 엔진·판정/로그·저장 구현, Vercel 배포 및 데모 운영
프로젝트 상세
TRPG를 즐기기 위해서는 GM과 룰 준비가 필요해 진입장벽이 높다는 문제를 발견했습니다.
AI가 세계관과 서사를 주도하고 사용자는 선택·판정으로 진행하는 1인용 TRPG를 목표로 삼았습니다.
이상적 삶·장르 선택·능력치 배분으로 구성된 3단계 온보딩과 6개 속성 30포인트 배분 구조를 설계했습니다.
세션/세계/캐릭터 상태를 분리하고 로그·주사위(d100) 판정·선택지 추천을 포함한 플레이 루프를 만들었습니다.
대화 컨텍스트가 길어질 때 세계관 사실이 누락되고 판정 결과와 스토리 분기가 어긋나는 기술 이슈가 있었습니다.
핵심 사실을 요약·보존하는 메모리 스토어와 시나리오 스키마, 함수 호출 기반 판정 엔진으로 상태를 일관되게 동기화했습니다.
Vercel로 배포하고 세션 저장/불러오기, 최근 진행 상황 보드를 제공해 중단 후 재진입을 단순화했습니다.
PoC 기준 세계관 템플릿, 캐릭터 생성, 판정·로그·저장 흐름의 E2E를 완성해 데모 운영을 시작했습니다.
AI가 세계관과 서사를 주도하고 사용자는 선택·판정으로 진행하는 1인용 TRPG를 목표로 삼았습니다.
이상적 삶·장르 선택·능력치 배분으로 구성된 3단계 온보딩과 6개 속성 30포인트 배분 구조를 설계했습니다.
세션/세계/캐릭터 상태를 분리하고 로그·주사위(d100) 판정·선택지 추천을 포함한 플레이 루프를 만들었습니다.
대화 컨텍스트가 길어질 때 세계관 사실이 누락되고 판정 결과와 스토리 분기가 어긋나는 기술 이슈가 있었습니다.
핵심 사실을 요약·보존하는 메모리 스토어와 시나리오 스키마, 함수 호출 기반 판정 엔진으로 상태를 일관되게 동기화했습니다.
Vercel로 배포하고 세션 저장/불러오기, 최근 진행 상황 보드를 제공해 중단 후 재진입을 단순화했습니다.
PoC 기준 세계관 템플릿, 캐릭터 생성, 판정·로그·저장 흐름의 E2E를 완성해 데모 운영을 시작했습니다.







